ハナアノレキ
なんとな~く3DCGを公開するのであります。
ラーズアングリフちょこっと修正
修正1

よつばでのアドバイスを元に修正してみた
修正2

しかしアドバイスをくれたNo.1257氏って何者だ?
俺がよつばに投稿してから3時間半でレンダリングしておそらくレタッチまでかけて投稿している
材質設定だけで小一時間ほどかかると思うのだが?
なんて仕事の早さだ!
よつばのNo.1257氏は化け物か?
修正3

修正4

ラーズアングリフ ロールアウト!
ラーズアングリフ正面


シャア専用ダグラムである・・・。

・・・嘘である。

と、挨拶代わりにボケておいてやっと完成である。
あ”~今回はたいへんだったぁ~。

よつばの線路に六角S5形式のモデルデータをうpしてみた
D up0021.rar

もう今回は、無駄にアレンジ病と無駄にハイポリ病がMAX発動しまくりやがった

まず頭、
設定画で黄色いセンサー?みたいな感じで描かれているもの、これを夜戦用のサーチライトだと解釈した・・・まではよかった・・・。
俺の馬鹿馬鹿しいまでの「無駄に」アレンジがここでいきなり発動している
モデルデータを落としてみた人はどアップにしてみてほしい・・・あまりの馬鹿馬鹿しさに笑うから・・・。

一応パイロットも乗っけてあるけど結構いい加減
パイロットに力を入れて作ればいいのに俺ってなんか間違ってる気がするぞ・・・。

このラーズアングリフは頭部がコクピットになっているがコクピットへの乗り込みはどうやっているのだろう
専用の整備ハンガーや高所作業車がないと乗り込めないのだろうか?
降りるときも大変だ。
ちょっとトイレに行くから降りようかなと思ってもそうそう降りれないのではなかろうか?
ガンダムなんかではワイヤーをつかって乗り降りする描写があるが(08小隊であったような気がする)あれも無理があるぞ。
コクピットの高さまでワイヤー一本で吊られたらしゃれにならんほど怖いぞ
高所恐怖症でパイロットをあきらめたやつがいてもおかしくない!
それにワイヤーが足とか腰に引っかかったら危ないと思うのだが?

劇場版エヴァでもエントリープラグからワイヤーが降りてきてトウジとケンスケをコクピットに入れる描写があったがエヴァの身長は40メートルから200メートルだったっけ?
落ちたら死ぬぞ!

コクピットへの搭乗という観点のみで考えるとガンダムなんかよりもマジンガーZ
の方が合理的でリアリティがあるような気がする
でもダイアナンA搭乗方法はかなり無茶苦茶だ
ダイアナンAの後頭部からオーロラ光線なるものが発射され、さやかさんの乗るバイクがその上を渡って後頭部に合体する
いや、無理です!危ないって!
十数メートルの高さのところまで坂道一本橋!!!!
俺もバイク乗ってるから分かるが、いや乗ってなくとも分かると思うがむっちゃ怖いぞ落ちたら死ぬぞ!
さやかさん、あんたスタントマンになれるぜ!

搭乗方法が無茶苦茶といえば元祖ライディーンを置いてほかにないだろう
崖っぷちからバイクでジャンプ!体ひとつでライディーンの額に突撃フェードイン!
バ、バイクはどうなった?毎回落ちて壊れて買いなおしていたんだろうか?
洸くんお金持ち~wって問題はそこではないではない!
フェードインのときちょっと角度やスピード、タイミングを間違えるとライディーンの頭にビターン!または飛び越して海にドボーン!
どちらにせよ命はない・・・。
洸君、あんた世界一のスタントマンになれるぜ!
POV-RAYでレンダしてレタッチで輪郭線追加

話がずれまくった。

胸、胸はほとんどアレンジしていない
しいてあげれば腹のところにあるカメラ状の物の角度を少し下向きにしたくらいだ
これは、ガンダム以降のロボットアニメに出てくるロボットは胸が出っ張っていて足元が見えないであろうことからだ
これは大いに問題だ!
足元が見えないと機体搭載のAIが地形を読み取れない、ちょっとした段差や障害物でもこけてしまうことになる
いやいやそうではない
足元見えないと人を踏み潰してしまう事故が多発しそうだ
そういうわけでカメラ状の物を下に向けて足元が見えるようにしている
我ながらどうでもいいようなこだわりだ。
ラーズアングリフFソリッドカノン構え六角エロゲ調

腰、
腰は今回一番アレンジがきつい部分、つ~かアレンジ無しでは俺の腕では作れなかった
ここはエッシャーの騙し画的に次元の嘘が集中している
どうアレンジしたかは製作中のときに書いたので省くが本とここは悩んだ
別れを言え・・・貴様を取り巻くすべてのものから!

脛、
脛も二次元の嘘がひどかった
設定画のとうりに作ると足を間すぐ伸ばして立つことができない
そこで脛の内側を押し縮めてみた、違和感はないと思う
設定画のほうもなんか歪んでるし
砲身展開!俺の前から消えうせろ!

足首、
まず設定画ではキャタピラが結構いい加減な描き方してあったので少しリアルな感じにしてみた、が・・・、
実際のユンボとかの重機のキャタピラ、いや、クローラーといった方がいいのかな?を観てみると・・・全然違~う!(^^ゞ
ま、まああまりリアルにしすぎるとポリゴン数がえらいことになるからこれぐらいで勘弁してやったのだ!
って言い訳してみるがすでにポリゴン数がえらいことになっていたりするし・・・。
それとキャタピラが足の中心線上にあるので足首と脛とがどういう風に繋がっているのか分からなかったので接続部を勝手に考えて無理やり繋げている
どういう風につなげたかわ文章で説明しにくいのでモデルデータを見てもらったが早い
それとかかとの部分を切り欠いて動かしたときに脛と干渉しないようにしている
ラーズアングリフその2

肩、

肩は特にアレンジは加えていないがこのラーズアングリフ、腕を前に伸ばすとなんか腕が短く見える
腕自体は長いのだ、人間のバランスと比べれば長すぎるくらいに、
だが胸が出っ張りすぎているため腕を前に伸ばすと短く見えるのだ

壁紙

そこで腕を前に伸ばしたときは肩の付け根が前に少しスライドする機構があると俺的脳内解釈した

六角のモデルデータでポーズをつけてみようという人は腕を前に出したときは肩から先をシフトボタン+カーソルキー一発分前に出すといい感じに見栄えがする
ラーズアングリフその3

腕、
ひじ間接は設定画では二重間接っぽいような描かれ方をしているが俺的こだわりにより単軸間接とした
なぜなら単軸間接でも間接軸の位置を調節すれば二重間接並みの可動範囲を得られるからだ
それにロボットの設計者の立場になって考えてみると二重間接のメリットよりデメリットの方が多い
二重間接にすると構造が複雑になる、構造が複雑になるとコストがかかる、強度が落ちる、制御がややこしくなるなど可動範囲が広くなる以外はメリットがない。
その可動範囲すら単軸間接でも相当広くできるのだ
工事現場などのユンボなどの間接をみると分かる

足の向きが気に入らなかったからレンダしなおしちまったい

手首、

手首もまた俺的こだわりの餌食になっている
手首を回転させるとき人間は手の甲と一緒に腕の甲も回転している
だが大抵のロボットは手首のとこだけで回転するようになっている
俺はそれがいやでラーズアングリフのひじの近くに回転軸を追加した
モデルデータにポーズをとらせるときは手首を回転させるとき腕の甲も一緒に回転させて欲しい
見栄えが全然違うから!
こっちの足の向きの方が自然でかっこいい

F・ソリッドカノン

これは最後の最後にモデリングしたのだが参った・・・。
何なんだこの騙し画は~っ
設定画のとうりに作ると肩が邪魔して構えられね~っ
ということでカノンの付け根にもうひとつアームを追加して何とか構えられるようにした
ついでに一回り大きくして見栄えをよくした
こういうのは大きい方がはったりが利いていいのだ!

でもね・・・この大砲はっきり言って後ろにたたむと邪魔・・・。
ちょ~www背負い物長すぎ~w

なんかまだ書きたいことがいろいろあるのだが疲れたからこの辺でやめとく
この無駄に長い記事最後まで読むやついるのかな?

撃っちゃうぞ~

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